Dishonored 2’nin sanat yönetmeninin, bu sıra dışı gizlilik oyununda değiştirmek istediği “hiçbir şey” yok

Yazan: Berker Atak , Salı, 22 Kasım 2016 11:02 GMT

Dishonored 2, son nesil oyunların en sıra dışı biçime sahip ve bir o kadar da güzel olan devam oyunlarından birisi.

dishonored2

Dishonored 2’de bariz şekilde belirtilen, 3 adet ana karakter var. Bunlar: Emily, Corvo ve Karnaca.

Bu durum, oyun sektöründe sıkça gördüğümüz bir pazarlama taktiği. Ancak, Sebastien Mitton ile bu ay başında ettiğimiz bir sohbet sayesinde,  neredeyse bu taktiği kullanan Arkane Studios’u affedecektim. Ayrıca oyundaki manzaraların da buna etkisi yok denemez. Çünkü, Dishonored 2 gibi bir gizlilik oyunundaki manzaraların, ekstra bir önemi vardır ve çevresel faktörler çok büyük öneme sahiptir. Elbette Arkane Studios da bu güzellikleri fark etmenizi istiyor.

“İlk kez bir projede, hiçbir şeyi değiştirmek istemediğim bir noktaya geldim.”

İlk oyunda anlık görev bölgesi dışındaki her şey sahteydi, yani sadece “mat bir tablodan” ibaretti. Dishonored 2’de ise, erişim alanımız dışında kalan bölgeler bile “gerçek” bir geometriye sahip ve poligonlardan oluşuyor. Eğer sınırların dışına çıkabilirseniz, oraları keşfedebilir, hatta yükseklere çıktığınızda nereden gelip, nereye gittiğinizi bile görebilirsiniz.

Sebastien Mitton’un dediklerine göre; Bu değişim, yapımcı firmanın şehrin duygusunu daha iyi yansıtmasını sağlayan, gerçekten daha derli toplu efektler geliştirmesini sağladı.

“Oyunda gerçek bir şehir var ve bu da bazen arka planla, perspektifle oynamamıza müsaade ediyor. Eğer olduğundan büyük göstermek istediğiniz bir şey varsa, odak noktasında değiştirebildiğiniz bir film sahnesinin arka planıymış gibi. Biraz bununla ve oyundaki duygu ile oynadık.”

“Bazen uzaklarda, bir dağ görürsünüz, bu hoş bir şeydir. Bazen de bu dağı ölçeklendirirsiniz, böylece hayret verici bir atmosfer ortaya çıkar. Artık karakterin başı beladadır ve yağmur yağmak üzeredir. Bu durum ise, duygu yaratır. Bu teknik yeni bir oyuncak sayılır.”

İlk oyundaki odak, kaplamaların üzerindeydi. Dishonored 2’de ise, çevresel ögeler daha katmanlı ve karışık. Bu da zaten sanat ekibine “gerçekten süper artistik ögeler” düşünmeleri söylendiği için öyle olmuş(!)

Dishonored-2-scene

Mitton, yeni nesil ekipman ve yeni geliştirilen oyun motoru (id Tech temelli Void oyun motoru) sayesinde, Arkane’in sanat ekibi, şehir ve karakter tasarımlarında istediği gibi empati geliştirme ve uygun görülen yerlerde güvensizlik duygusu uyandırma şansını elde etti.

“Artık istersek ışığın yüzeyin üzerinden gidebildiği, yani yüzey altında dağılan ışıklandırmalar yapabildiğimiz, kendi gölgelendirme ayarlarımız var. Eğer ışık kaynağıyla aranıza giren birisi olursa, ellerindeki ve kulaklarında oluşan o kırmızı görünüşe şahitlik edebilirsiniz.”

“Daha gerçekçi bir his veriyor. Bu bir fotogerçekçilik değil; sadece saç gölgelendirme ayarlarının güzelliğinden kaynaklanıyor. Işığınızın olması ile aynı, gökyüzünde parlıyormuş gibi. Giysi sistemlerimiz var. Bu mekanik, oyun sektörü için o kadar da yeni bir şey değil ancak, hala karakterlerde yarattığı hareketlilik gayet hoş.”

Bu yeni grafik detay Dishonored 2’nin “her köşesinde” bulunuyor. “Bir ara kafanızı çevirip, okyanusa bir bakın ve ilk Dishonored oyunundaki hareketsiz havuzlarla karşılaştırın” diye belirtti Sebastien Mitton.

Dishonored-2-ocean

Her ne kadar Dishonored ile Dishonored 2, görüntü anlamında (abartılı karakter özellikleri, yağlı boya tablolarındaki estetik anlayışı, kıyafetlerdeki farklı moda anlayışı ve eşyalar) benzerlik taşıyor olsa da, Karnaca tamamen yeni ve sıcak bir güney başkenti, tabii ki görseller de bu duyguyu yansıtıyor.

Karakterimiz gri şehir Dunwall’dan, renklerle bezenmiş Karnaca’ya gittiğinde oyundaki farklılığı bizzat kendini de görebilirsiniz, işte bu değişim büyük bir mücadeleydi.

“Renklerle başa çıkmak zordur. Siyah ve beyazla çalışmak kolaydır” diye ekledi Mitton.

“Eğer bir balığın kontolünü ele geçirip veya artistik güçlerinizle çatıya tırmanıp ya da dümdüz ön kapıdan binaya girerseniz, bunların her birinde farklı şeyler hissedeceksiniz, çünkü hepsi birbirinden farklı yaklaşımlara sahip.”

“Farklı renklere, insanlar farklı tepkiler veriyor. Bazı renklerin, belli duygular uyandırdığını biliyordum ve her görevdeki her odanın renklendirmesinde buna dikkat ettim. Oyunda sürekli ya bir evde ya da evin odalarındayız. Bazen bunlar tamamen ahşap oluyor, yani kırmızımsı, bordo bir renk. Sonra daha mavi ya da daha sıcak bir tondaki ışıkla dengelemek gerekiyor.”

Renk manipülasyon işi, oyuncunun her yeni bölgeye verdiği tepkiyi değiştiriyor ve bunu sadece filmlerde ve çizgi romanlarda görebilirsiniz. Oyunlarda, özellikle Dishonored 2 gibi çizgisel olmayan oyunlarda, işler biraz daha karmaşık.

Mitton, “Eğer bir balığın kontolünü ele geçirip veya artistik güçlerinizle çatıya tırmanıp ya da dümdüz ön kapıdan binaya girerseniz, bunların her birinde farklı şeyler hissedeceksiniz, çünkü hepsi birbirinden farklı yaklaşımlara sahip.” diye devam etti.

“Yani küresel olarak renkleri idare etmeye çalıştık ve oynanış testlerini baz alarak ince detaylara girdik. Zamanla bu süreci tekrarladıkça, gerçekten kendine özgü bir iş çıkardık.”

dishonored_2_gamescom_2016-6

Geliştirme aşamasında görevler tekrar sipariş edildiğinde, sanat ekibi çizim tahtasına geri dönmek zorunda kaldı ama, Arkane net bir şekilde sonuca ulaşmış olacak ki, Mitton bu sonuçtan gayet memnun. Bu memnuniyet ise, oyun geliştirme süreçlerinde çok nadir görülen bir şeydir.

Mitton, “Dishonored 2’de çıkarttığımız işten inanılmaz derecede tatmin oldum. Bazı insanlar orijinal oyunun canlı bir tablo olduğunu söylüyor. Bu oyundaki sanat idaresini nasıl yaptığınıza bağlıdır. Şimdi ise her cephede çıtayı yükselttik: grafikler, içerik, mesaj… Kendimi tatmin olamayacak biri gibi hissetmiyorum.” diyerek, çıkan sonuçla ilgili duygularını paylaştı.

“Ortaya çıkan sonuçtan gerçekten memnunum. İlk kez bir projede, hiçbir şeyi değiştirmek istemediğim bir noktaya geldim.”

Mitton ve ekibi bu unutulmaz başarıya, Mitton’un mükemmeliyetçiliği sayesinde erişti; kendisi, herhangi bir şeyin araya kaynamasına müsaade etmez. Bu sayede, bütün sanat departmanları emirlerini eksiksiz yerine getirerek, karakterlerden VFX’e kadar ve diğer her konuda Mitton’un kişisel hedeflerine ulaşması için çalıştı ve bu sefer başardılar.

Sebastien Mitton “Önümüzdeki projede çıtayı yine yükselteceğiz” diyerek sözlerine son verdi.

Comments