Harvey Smith, bizler için Dishonored 2’deki saat mekanizması konağının kapılarını araladı

Yazan: Berker Atak , Salı, 30 Ağustos 2016 15:30 GMT

Dishonored 2’nin yönetmenlerinden Harvey Smith ile olan sohbetimizde, saat mekanizması konağı ve kendisinin oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinden konuştuk.

dishonored_2_gamescom_2016 (10)

“Ticari amaçlı aksiyon oyunlarının, bir ruha sahip olması için uğraşıyoruz – Harvey Smith”

Gamescom’un kapalı kapıları ardında, Arkane Studios ve Bethesda’nın bizlere gösterdiği bölüm, bizleri şaşırmanın da ötesinde duygular yaşatmıştı. Oyundaki her bölümün kendine has bir mekaniği bulunuyor. E3 sırasında yayımlanan videolarda, zaman yolculuğunu andıran bir mekanik görmüştük. Gamescom’da ise kendi kendini idare edebilen ve saat gibi tıkır tıkır işleyen bir konağın, yaptıklarına şahit olmuştuk.

Devasa dişlilerin ve saat mekanizmalarının, siz geldiğinizde bir yolu açıp, siz oradan ayrılırken bir diğerini kapattığını görmek ve bunları yaparken nasıl çalıştığına şahit olmak gerçekten etkileyici bir deneyimdi. Demoda, oyuncunun düşmanlardan kaçarken bir kol yardımıyla, hali hazırda açık ya da kapalı olan yollara müdahale edebildiğini gördük.

Çılgın bir bilim adamının evini andıran bu konak dizaynından etkilenmemek elde değil. Evin neresine bakarsanız bakın, tamamen bu karaktere uygun şekilde dizayn edildiğini görebilirsiniz ve peşinizden yolladığı kıskaçlı robotlar da zaten karakterini belli ediyor.

Harvey Smith ile bu sefer ki buluşmamızda ikimiz de daha enerjik ve neşeliydik. Ayrıca ikimizin de yeni bölüm tasarımları ve Dishonored 2’nin hikaye aktarım biçimi hakkında birçok fikri vardı.

dishonored_2_gamescom_2016 (7)

VG247: Gösterdiğiniz demoda beni en çok etkileyen şey, oyunun hikayeyi anlatışıyla oynanışı arasında çok güçlü bir bağlantı kurulmuş. Bu konu üzerinde özellikle çalıştınız mı?

Evet, geçmişteki örneklere de bakarsak, yapımcı stüdyo üzerine çalıştığı şey her ne ise, bunu diğerlerinden hariç tutup sadece o konuya odaklanıyor. Arkane Studios’un yapmaya çalıştığı şey… Yani, bizim için ses efektleri çok önemli değil mi? İşte biz bütün disiplinler için böyle düşünüyoruz, buna oyundaki diğer disiplinlerinden ayrı olarak, bölüm tasarımları da dahil. Bu konuya dikkatle yaklaşıyoruz ve gerçekten her bir departmanda çok güçlü öncülerimiz var.

Konağın kendine ait bir karakteri var gibi görünüyor.

Evet, saat mekanizması konağını oyunculara göstermek için uzun zamandır bekliyoruz. Konak için çok emek harcandı.

Göründüğünden daha çılgın bir yapısı var. Yani bütün bölümlerin bir ana teması var. Birinde zamanı idare edebilirken, bir diğerinde rastgele kum fırtınaları çıkıyor. Hatta başka bir bölümde ise Rubik kübüne benzer bir yapı var. Kollar yardımıyla odanın şeklini değiştirip, duvarın diğer tarafına bir düşmanı hapsedebilir ya da yeni bir geçit açabiliyoruz.

Eğer bunu önceden yaptığını söyleyen biri olduysa, bazı oyun yapımcılarının oyun motoruna girip, sadece bir kaç bloğu oradan buraya oynattığını varsayabilirsiniz. Ama, gerçekten bu oyunu oynadığınızda göreceksiniz ki; parçaların hareket ettiğini göreceksiniz. Bu hareketler endüstriyel tasarımlardan yola çıkılarak programlandı.

dishonored_2_gamescom_2016 (9)

Demek istediğim o ki, bütün bunları gördüğümde resmen büyülendim. Ben yapmadım, bunu mimarımız tasarladı. Ben ise sadece izliyordum ve parçaların katlandığını ve hareketlenen diğer parçaların yolundan çekildiğini görüyordum. Sanki gerçekten üretebileceğiniz bir şeymiş gibiydi, bunu söylediğime ben de inanamıyorum. Belki bir sürprizi bozuyor olabilirim ama, saat mekanizması konağının bir bölümü sadece konağa girip, Kirin Jindosh’un peşinden gitmek ve konağı yeniden düzenlemek değil. Gördüğünüz duvarların ardına geçebilir, bütün o mekanizmaların altına girebilirsiniz. Yani, arka planda yer alan Viktorya dönemine ait o süslü mekanizmaların, bütün bu olanlara güç sağladığını görebilirsiniz. Göreceğiniz parçaların her biri, bir işe yarıyor. Gerçekten çılgınca.

Konakta tavanı yükselten ve açılıp gökyüzünün görünmesini sağlayan mekanizmanın nasıl çalıştığını hayâl edebilirsiniz, ancak aynı zamanda bu mekanizmanın arkasına geçip, nasıl çalıştığını da izleyebilirsiniz. Çok çılgınca olanlar da var… Mesela bazı hareketli diskler var, turta dilimi şeklinde yapılmış ve hep birlikte hareket edip aşağı iniyorlar, bu sayede de başka bir tanesinin yükselip, gerçekten karmaşık bir şekilde dışarı çıkmasına olanak sağlıyorlar. Ayrıca bunların her biri de işe yarar hareketler yapıyor. Bu tasarım üzerinde çalışan mimarlar beni çok etkiledi.

Esas ilginç olan, bu evin hakkında bir kelime dahi etmeden yeni karakter hakkında bu kadar çok şey anlatıyor olması ve bu diğer oyunlarda pek sık rastlanmayan bir durum.

Bu, Kirin Jindosh hakkında bir beyandır. Karakter üzerinde çalışmaya başladığımızda dedik ki; “Tamam, bu adam büyük bir mucit. Yani bu ne demek oluyor? Kendisi alternatif gerçekliğin, 1800’lü yıllarının ortasında yaşayan bir filozof. Doğa felsefesi üzerine çalışan bir akademide eğitim gördü.” Ardından bu karakter üzerine çalışmaya başladık.

Kendisi, insanları bozulmuş bir yap-boz parçası olarak görüyor ve empati özürlü. Doğa felsefesi akademisinden atılmış. Halâ kimsenin tekrarlayamadığı bazı çılgınca şeyler yapmış ama bazı sınırları aştığı için kovulmuş. Üstün bir zekâya sahip ve aynı zamanda Anton Sokolov’u taparcasına seviyor. Sokolov, ilk oyundaki büyük doğa mucididir. Hatta Jindosh’un odasında, bir Sokolov portresi de asılı duruyor.

dishonored_2_gamescom_2016 (3)

Sonra dedik ki; “bu karakter kendi konuşmasını dinlemekten hoşlanıyor. Tasarladığı şeyleri abartılı şekilde süsleyen bir karakter” ve bundan yola çıkarak sanatkârlarımıza, “eğer bu karakter detaylı bir şey yapacak olursa, daha da detaylı bir hale getirir.”

Her şey bundan sonra başladı. Karakterimiz, kendini evi, makineleri ve tabii ki sesli parçaları aracılığıyla ifade ediyor. Bütün bunların öncesinde, karakterin tasarımından bile önce… Stargate filmini hatırlıyor musunuz? Oradaki kötü karakter, Crying Game’deki adam (Jaye Davidson) tarafından oynanmıştı ve gerçekten özel bir görünümü vardı.

Kibirliydi ama aynı zamanda, neredeyse narin sayılacak bir karakterdi. İşte buradan yola çıktık. Sonra ekibimiz karakter üzerinde çalışmaya başladı ve ona bıyık eklediler. Devamında ise, endüstriyel bir kaza geçirdiğini söyleyerek, bir parmağını ve baş parmağını sigara içebileceği seramik bir boru ile değiştirdiler. İşte bu ve bunun gibi şeyler yaşandı. Ekipteki insanlar karakter üzerinde hep birlikte hareket ediyor, buna seslendirme aktörü, yazar, sanatkârlar, bölüm tasarımcıları ve diğerleri de buna dahil. Hepimiz karakteri anlamaya başlamıştık. Bir karakter yaratmaktan ziyade, karakterin özelliklerini keşfediyor gibiydi. Zaten böyle biri varmış da bizim onu bulmamız gerekiyormuş gibi, bilmem anlatabildim mi?

Tıpkı eskilerin söylediği gibi; “o taş bloğun içinde zaten bir heykel var, sen sadece o bloğun bazı parçalarını kıracaksın ve işte karşında heykel.” İşte biz de, aynen bu şekilde hissediyorduk.

dishonored_2_gamescom_2016 (8)

Geçimişinizde bolca tanınmış hikaye temelli oyun projeleri var, bunlardan en dikkat çekeni Deus Ex. Günümüzdeki hikaye temelli oyunlar hakkında ne düşünüyorsunuz?

Sanırım, 23 yıldır oyun sektöründe yer alıyorum ve bu zamana kadar olanları düşünmek imkansız gibi geliyor. İlk işe girdiğimde, oyun testleri yaparak saatte 7 dolar kazanıyordum. Kendime ait bir bilgisayarım yoktu. Oynadığım oyundaki hataları not aldığım bir panom ve bir de 3DO’m vardı. Odanın arkasındaki portatif masada otururdum. Adamakıllı bir masa bile değildi! Sonra kendi kendime dedim ki; “Bu işi iki hafta yapacağım.” Çünkü bu bir kontratlı işti ama, o zamandan bu yana 23 sene oldu ve şu anda her iki yanımda bulunan harika insanlarla çalışıyorum, bilmem anlatabildim mi? İşte bu inanılmaz bir şey.

Ticari amaçlı aksiyon oyunlarının, bir ruha sahip olması için uğraşıyoruz. Anlatımın, göze hitap eden ve hikayeye uygun olmasına özen gösteriyoruz. Aynı zamanda, serbest bir oynanış sunma konusuna da dikkat ediyoruz. Bu birleşim bizi çok ileri götürdü ve bu sayede birkaç kez büyük başarılara imza attık. Deus Ex ve Dishonored bu birleşimin ürünlerinden, değil mi?

Oyunların şu anki durumunu soruyorsunuz… Etrafıma bakıyorum ve kendimi “Yok artık!” derken buluyorum. Şu sıralar oynadığım oyunlar: Pokemon Go, Inside ve No Man’s Sky. Bunların her biri bir çok farklı yönden inanılmaz oyunlar, bunlar gibi bir çok oyun var ancak özellikle No Man’s Sky ve Papers Please dikkat çekiyor.

dishonored_2_large Yakın zaman önce oyunlardaki anlatım tarzı ile ilgili sohbet etmiştim.

Mesela, Papers Please gibi size mekanikleri yordamıyla bir şeyler anlatan çılgınca bir oyunu ele alalım. Bildiğiniz gibi, Papers Please’de bu bürokrasiye hizmet ediyorsunuz ve tabii ki en başta gayet normal bir insansınız. Gelen insanlara karşı oldukça sempatik davranıyor, durumları hakkında konuşmak ve işinizi iyi yapmak istiyorsunuz. Ama bir bakıyorsunuz ki bürokrasi size, daha hızlı olmanız için baskı yapmaya başlıyor.

Ardından size diyorlar ki – oyun tasarımcısı diyor ki – evde bakmanız gereken insanlar var. Hasta bir çocuğunuz, ısınması ve doyurulması gereken bir aileniz var ve aldığınız para ne kadar hızlı çalıştığınıza göre değişiyor. Bakmanız gereken bir aile olduğu baskısı ve bürokrasi yüzünden biraz daha az insancıl davranmanız, resmen oyunun mekanikleri yordamıyla verdiği bir beyan niteliği taşıyor.

Sistemin dişlilerinin, bireyin iradesine karşı gelmesini bir kitapla anlatabilirsiniz ya da bu konular hakkında birçok roman okuyabilirsiniz. Ancak bunu oynamak ve oyun mekanikleri aracılığıyla hissedebiliyor olmak bir şekilde diğer kitle iletişim araçlarından farklı bir his uyandırıyor. İşte oyunlar, tam da bu şekilde bir farklılık yaratabilir.

Dishonored 2, 11 Kasım 2016 tarihinde PC, PS4 ve Xbox One platformları için çıkış yapmaya hazırlanıyor.

Comments